Таллинор: Железный век |
Таллинор: Железный век
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Таллинор: Железный век » Энциклопедия » Магия
Магия
Мир Фронтерры сформирован много тысяч лет назад энергией параллельного измерения под названием Морок. Целенаправленно или же из-за случайного магического всплеска - на этот счёт есть множество теорий и мнений. Главное в этом то, что остаточные элементы мира Морока напрямую влияют на мир Фронтерры. Одним из таких элементов является магия. Магия - это чистая, хаотичная энергия, способная различными способами изменять законы мироздания. Магия Морока - это всегда тёмная энергия, которая так или иначе пагубно сказывается на всех, кто её использует. В магии различие между “добром” и “злом” - это вопрос идеологии каждого отдельного её носителя. Кто-то старается защитить себя от тёмного влияния Морока и разными способами ограничивает себя и свои способности, кто-то стремится использовать данную ему энергию с максимальной выгодой для себя или других.
Фамильяры и инициация
Не существуют врождённых способностей к магии. Ни одна из рас Фронтерры не способна напрямую взаимодействовать с энергией Морока без последствий в виде мгновенной и очень мучительной смерти. Для управления магической силой живому существу требуется особый посредник - фамильяр.
Фамильяр - разумный или полу разумный сгусток магической энергии Морока, который способен путешествовать между двумя измерениями. Приходя в мир фамильяр выбирает себе носителя - адепта, которого и наделяет магической энергией. Принцип отбора не известен, известно, что обычно это происходит в момент смертельной опасности или очень важного события в жизни существа. Фамильяр заключает с адептом некий магический контракт, по условиям которого носитель передаёт ему свою жизненную энергию, а фамильяр перерабатывает её в магию - это называется инициацией. В момент инициации фамильяр не приходит к носителю, как Мефистофель, предлагая расписаться кровью там, где галочка. В нужный момент адепт начинает ощущать некое постороннее присутствие и возможность использовать новые, ранее неведомые силы. Носителю достаточно один раз использовать предложенную магию, чтобы отныне фамильяр стал его неизменным спутником. Немного похоже на ментальное изнасилование, где в какой-то момент оба участника начинают получать удовольствие от процесса. Отказаться от предложенной силы очень сложно: она пьянит, дурманит и дарит невероятное ощущение всемогущества. Но всё-таки отказ возможен. Тогда фамильяр уходит, оставляя своему носителю на всю жизнь горькое чувство разочарования и сожаления об упущенных возможностях.
Фамильяры и адепты
Нет никакой возможности связаться или напрямую поговорить с фамильяром. Он не знает человеческий язык и общается с носителем только через эмоциональные ощущения и психическое состояние. Через боль он может высказать свое неудовольствие, через радость решение, которое ему нравится, иногда он может посылать видения, но как правило они хаотичны и требуют осмысливания. Для удобства адепты дают фамильяру имя и визуальный образ, обычно это какое-либо животное или существо. Хотя бывают исключения в виде летающих черепов или говорящей бутылки рома - это уже зависит от фантазии и психического состояния носителя. Видит и ощущает фамильяра только сам адепт, иногда он может попросить фамильяра показаться и другим существам, но сделать это или нет фамильяр решит сам. Как и многое другое. Фамильяром неведома человеческая логика, их мышление - загадка. Носитель может только ментально попросить фамильяра помочь, а уж вмешается он в происходящее или нет - это одному Мороку известно.
Зачем фамильяром нужны адепты? Фамильяр - это нечто среднее между паразитом и симбиотом. Он живёт за счёт жизненной энергии носителя, который тот отдаёт ему добровольно взамен на магические способности. Чем большее заклятие захочет сотворить адепт, тем больше сил ему придётся отдать фамильяру.
В бою носитель может совершить только магическую или физическую атаку. Это связанно с тем, что фамильяр забирает себе часть жизненной энергии, и у адепта уже просто не остаётся сил. Максимум, что может сделать носитель - спрятаться в укрытие или совершить рывок в сторону. После каждого использования магии адепту требуется отдых: хороший сон, еда и спокойное состояние без нового обращения к энергии Морока.
Базовые заклинания (огненный шар, удар молнией из рук, атака ветром или бросок земли) отнимают не так много жизненной энергии, но если носителю захочется послать на головы врагов огненный дождь с небес, то последствия могут быть печальны. От потери сознания до полного физического истощения или даже смерти. Забирая всю жизненную энергию носителя, фамильяр уходит искать себе новую добровольную жертву. Никто не знает сколько магов уже убило каждое существо Морока в этом мире.
Воплощения магии
Фамильяр - сгусток хаотичной магической энергии, природу её воплощения выбирает уже сам носитель. Обычно - это стихии. Твёрдый в своих убеждениях человек, как правило, выбирает землю, вспыльчивые импульсивные натуры - огонь, лёгкие и свободолюбивые личности - воздух, переменчивые - воду. Но бывает и так, что фамильяр остаётся в своей изначальной ипостаси, и тогда носитель определяет ему форму порядка или хаоса.
Фамильяр земли
Фамильяр земли — он же кобольд, как правило, соответствуют адептам рассудительным, рациональным, уверенным в себе и своих убеждениях. Является воплощением силы, разума и мощи. Один из созидательных фамильяров, который разрушению предпочитает твердую защиту. Адепт фамильяра земли может окружить себя каменной стеной, бросить в противника кусок грунта, вызвать оползень, сотворить небольшую трещину в верхнем слое почвы или проломить стену. Но лучше всего фамильяр работает в защитных заклинаниях и в создании рукотворных сооружений. Многие известные строители и инженеры были адептами фамильяра земли. Очень часто именно его выбирают себе в спутники маги расы гномов. Адепты земли имеют самую устойчивую психологическую связь со своим фамильяром. Во время использования кобольд пробуждает в живом существе чувство спокойствия, ностальгии, желание работать и удовлетворение от полученного результата.
Фамильяр огня
Фамильяр огня - он же саламандра, создаётся обычно натурами по характеру взбалмошными, вспыльчивыми и импульсивными. Огонь - это мощная энергия разрушения, которая очень плохо поддается контролю. При использовании фамильяр стимулирует мощный выброс адреналина в кровь и возбуждает нервную систему адепта. Потеряв адекватность носитель может бесконтрольно начать жечь всё вокруг и себя в том числе, поэтому опытные адепты знают, что огонь требует не только страсти, но и контроля. Адепт огня может зажечь огонь, бросить огненный шар или выпустить из рук струю пламени, сотворить стену огня или просто повысить свою температуру тела, спасаясь от холода. Фамильяр огня часто создают яростные воины и берсерки, пироманы, а иногда и просто страстные натуры, вроде поэтов или артистов.
Фамильяр воды
Фамильяр воды - он же никс, создаётся личностями противоречивыми и впечатлительными. Является воплощением созидательной и разрушительной силы одновременно. Фамильяр может взывать к чувству спокойствия и равновесия, а может усиливать гнев, раздражительность, злопамятность, но он хорошо поддается контролю, так что ответственность за его использование целиком лежит на носителе. Тела большинства существ в мире состоят из воды, поэтому адепт этого фамильяра владеет лечебной магией. Носитель может создать стену воды, сбить с ног мощным потоком из ладоней, сбросить на голову врага водный сгусток, заполнить помещение водой и тд. Фамильяра создают себе опытные моряки и пираты, рыбаки и путешественники, а также доктора, лекари и убийцы, которые тоже заинтересованы в медицинских познаниях.
Фамильяр воздуха
Фамильяр воздуха - он же сильф. Этого фамильяра выбирают себе непокорные, свободолюбивые и переменчивые личности. Как и вода - воздух энергия и разрушения, и созидания, главное в управлении этим фамильяром для носителя найти нужный баланс. Сильф взывает к чувству вдохновения, легкости и безграничных возможностей, но этот фамильяр самый своевольный и может покинуть своего адепта в самый критический момент. Носители фамильяра воздуха имеют, как правило, хороший вестибулярный аппарат и развитый навык пространственной ориентации. Адлепт может поднять противника, ударить воздушным потоком нагретого или холодного воздуха, послать молнию, а также высоко прыгать и недолго планировать в воздухе. Этого фамильяра выбирают себе акробаты, и танцоры, путешественники и картографы, а также мастера рукопашного боя и воины, которые предпочитают лёгкий доспех и свободу передвижения в бою.
Вы здесь » Таллинор: Железный век » Энциклопедия » Магия